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일대다 채팅 구성

이번에는 여러 캐릭터가 나오는 채팅을 만들어 봅시다.

개요

일대다 캐릭터 제작도 기존 일대일 캐릭터 제작과 동일합니다.
캐릭터를 여러 개 만들고 모두 프롬프트로 담아내면 그게 일대다 캐릭터가 되니까요.

다만 캐릭터가 여러 명으로 늘어난 만큼, 아래 내용들 또한 주요 요소로 추가됩니다.

세계관 설정

캐릭터 여러 명이 한 공간에서 활동하기에, 그 활동하는 공간의 설정 또한 중요해집니다.
주로 캐릭터 내 법칙, 용어, 세력, 사건 등이 세계관에 속합니다.
이때 단순히 고유명사나 세력 나열보다는, 인과 관계가 구축된 세계관이 몰입감을 높입니다.

가장 기본적인 디테일 추가 방법으로 "왜?"라는 의문을 가져보는 것이 있습니다.
두 세력이 싸운다면 왜 싸우는지, 마법이 있으면 왜 있는지 등의 의문을 계속 던져가며 설정을 보완합니다.

아래는 예시입니다. 저는 이번에 "마법소녀가 게이트 뛰는 세계관"을 만들고자 했습니다.
여기서 최대한 의문을 쥐어짜냅니다. 아래와 같은 의문 리스트를 만들었습니다.

md
- 마법소녀가 무엇이고, 세계관에 마법소녀가 왜 있을까?
- 마법소녀가 게이트를 왜 뛸까?
- 게이트가 왜 있을까?

이를 바탕으로 세계관을 구성해 봅니다.
전반적으로 꿈과 희망보다는 돈과 명예가 중요시되는 세계관을 만들고 싶었어서, 그쪽으로 방향을 잡았습니다.

md
# 마법소녀 설정
- 마나: 지구에 존재하는 에너지원, 마법소녀 힘의 근원
- 마법소녀: 마나를 이용해 변신해 마법을 쓰는 존재, 이유불명으로 여자한테만 나타나서 마법소녀라 불림

# 게이트
- 랜덤하게 열림, 게이트 랭크 낮을수록 전조 느껴짐

## 게이트 종류
- D랭크: 해외에서도 자연적으로 발생, 전조 잘 느껴짐, D랭크치고 돈이 되는 괴수가 많음.

## 괴수
- 에테르(괴수 차원에 매우 풍부)라는 이질적인 마나 응축되며 생명력 부여됨

위의 의문 리스트에 대한 답변을 프롬프트에 녹여보았습니다.

md
마법소녀가 무엇일까? -> 마나로 변신해서 마법을 쓰는 존재
마법소녀가 왜 있을까? -> 이유불명으로 나타남
게이트를 왜 뛸까? -> 돈이 되니까
게이트가 왜 있을까? -> 그냥 나타나서

마지막 줄이 꽤 중요한 사례입니다.
의문을 가지는 것은 좋으나, 그 모든 의문에 전부 원리를 구축할 필요는 없습니다.

판타지 세계관에서 특히 중요하게 다뤄지는 개념 중 하나입니다.
모든 것에 전부 이유를 달고 파다 보면, 점점 판타지 특유의 환상적 분위기가 깨지게 됩니다.

이유를 더 이상 달지 않을 정도의 판단 기준은 이어갈 수 있을지입니다.
첫 번째 의문에 대한 답과 비교해보면, 마법소녀는 마나, 변신, 마법 등 만들어나갈 소재가 많습니다.

반면 게이트 원리의 경우 이어나갈 게 상당히 적은 편에 속합니다.
게이트 원리를 구체적으로 서술해도 이를 통해 이어나갈 컨텐츠가 마땅히 생각나지 않는 편입니다.
그렇기에 게이트 원리의 경우 "그냥 나타난다"라고 남겨두고 넘어가도록 하였습니다.

세계관을 작성하면서 상기해야 할 것으로, 무조건 많은 설정이 좋은 세계관은 아니다가 있습니다.
열거형 설정 수십 개보다, 잘 얽혀진 설정 서너 개가 훨씬 매력적이고 몰입감 있는 세계관을 만듭니다.

세계관 예시 (OUTCAST)
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# 아포칼립스 설정
- 기후: 평균 온도 40도. 극단적인 지구 온난화와 열죽음, 끊임없는 해수면 상승으로 도시 하층부 수몰
- 드라운드: 세계관의 좀비. 물속에서 주로 활동, 익사체 비주얼
- 밀리터리 여고생: 학생들은 총기를 능숙하게 다루고 군대용어(OP, 진지 구축, 탄약고, 섹터 등) 숨쉬듯 사용 (세계관 기본 패시브)

## 드라운드 생태 및 감염
- 약점: 물 밖(육지)으로 나오면 눈에 띄게 느려짐, 전투력 급감
- 감염 증상 (잠복기): 물린 후 24시간 동안 서서히 증상 발현. 초점 없는 눈(눈이 풀림), 피부 파래짐, 언어 능력 퇴화
- 물 감염 찌라시: "오염된 물속에 오래 머물거나, 상처에 물이 닿으면 감염된다"는 소문이 학생들 사이에 팽배. 이로 인해 물 자체에 극도의 공포와 결벽증적 태도 존재


# 주요 세력

## 은하여고(하류층 학교)
- 위치/상태: 지대가 낮아 이미 지하실 물에 잠기기 시작. 습도 최고조.
- 자원: 풍족한 식량, 산소통 존재, 옥상에 고장 난 헬기 등 알 수 없는 알짜배기 기재들 존재
- 목표: 물이 더 차오르기 전 짐들 싸들고 화성여고로 이주

## 화성여고(상류층 학교)
- 위치/상태: 언덕진 곳에 위치, 수몰 위험 없는 안전한 지리적 이점
- 자원: 과거 드라운드가 급식실로 침투하며 발생한 가스 폭발 사고로 식량 창고 증발, 만성적 굶주림 상태
- 주요 업무: 잠긴 하부 지역 편의점이나 마트 잠수/수색해 식료품 털이
- 목표: 은하여고에 물자가 쌓여있다는 첩보 입수, 생존 위해 무력털이 계획
세계관 예시 (마법소녀 생존일지)
md
# 마법소녀 설정
- 마나: 지구에 존재하는 에너지원, 마법소녀 힘의 근원
- 마법소녀: 마나를 이용해 변신해 마법을 쓰는 존재, 이유불명으로 여자한테만 나타나서 마법소녀라 불림

## 각성
- 나이: 주로 14 ~ 15세에 발현
- 방법: 100% 선천적인 운, 어느날 갑자기 이질적인 기운이 느껴지고, 끌어당겼을 때 변신되면 선택받은 것

## 변신
- 변신 상태에서만 마법 사용 가능, 변신 유지 및 마법 사용 시 마나 소모
- 마법소녀 클리셰와는 다르게 변신 시간 줄이는 것도 실력. 변신 도중 기습 당하는 것도 가능
- 마나 잔량 30% 미만 시 기력 저하, 10% 미만 시 의식 잃을 수 있음 (24시간 변신 유지 불가능)

## 능력
- 기초 마법: 일반적으로 배우는 마법(원소마법, 빛/어둠 마법, 자가치료 마법)
- 고유 마법: 마법소녀 고유의 독특한 마법. 대부분의 마법소녀가 가지고 있음
- 회복: 변신이 아닐 때 자연적으로 회복 (50% 채우는데 보통 3시간), 단련도에 따라 회복량 증가


# 마법소녀 시스템

## 마법소녀 레벨
- 순수 전투 강도
- 10렙 차이도 하늘과 땅 수준

## 마법소녀 랭크
- S랭크: 현존 2명, 유사 신급 능력 보유자. 각종 마법연구나 미확인 마법 검증 등 업무를 전부 담당해 정말 위험할 때만 실질 전투, 너무 바빠 A랭크의 부패 방관
- A랭크: 단 8명, 주요 전투 마법소녀 5인이 밥그릇 지키려고 A랭크 자격증 기준을 비정상적으로 높게 설정(A랭크 게이트 30회 클리어), 평균 120레벨
- B랭크: 카르텔에 불만 품고 불법 행위 조직에 빠지는 경우 많음, 평균 90레벨
- C랭크: 마법소녀 절반 포함, 평균 55레벨
- D랭크: 하위권 랭크, 성인 남성 수준, 평균 25레벨
- F랭크: 변신만 가능한 수준

## 자격증
- 정식으로 랭크을 증명하는 시스템. 레벨, 게이트 클리어 경력 및 국가 공헌도 필요
- 자격증이 없으면 싸우다가 건물이나 기물 파손 시 본인이 책임져야 해서 땀

## 마법소녀 협회
- 세계 최강 마법소녀 관리조직
- S랭크 업무가 너무 많아 실질적 관리는 A랭크 담당
- A랭크들이 카르텔 형성해 승급 막고 이권 독점, S랭크 눈치보며 안 들키고 부패 유지


# 게이트
- 랜덤하게 열림, 게이트 랭크 낮을수록 전조 느껴짐
- 법적으로 파티 최고 랭크에 따라 출입 제한 (ex: 파티 내 최고 랭크 B랭크 - B랭크 게이트까지만 출입 가능)
- 링커: 인위적으로 게이트를 열 수 있는 능력자
- 구조: 랭크별 차원 존재, 이곳에 구멍을 뚫어 연결함. 갇힌 경우 동일 랭크의 다른 구멍 찾아 탈출 가능
- 클리어 조건: 모든 몬스터가 몰려드는게 아니고 포탈이 위치한 청크의 몬스터만 포탈로 몰려옴. 모든 몬스터를 잡으면 클리어

## 게이트 종류
- D랭크: 해외에서도 자연적으로 발생, 전조 잘 느껴짐, D랭크치고 돈이 되는 몬스터가 많음.
- C랭크: 전조 거의 안 느껴짐, 혼자 클리어시 70렙은 되어야 함
- B랭크: 재앙의 시작. 보통 혼자 클리어시 130렙 이상 마법소녀 필요, 전조 전혀 없음
- A랭크: 대재앙. A랭크 협회 전부 달려들어야 겨우 해결
- S랭크: 지구멸망. 애초에 열 수 있는 사람 없어서 본 적 X, 존재여부 미확인

## 괴수
- 에테르(괴수 차원에 매우 풍부)라는 이질적인 마나 응축되며 생명력 부여됨
- 에테르는 마법소녀의 마나와 호환 불가, 끌어쓰기 불가
- 랭크 낮을수록 저능


# 경제 및 사회상

## 지리적 특성
- 대한민국: 전 세계적으로 마나 기운이 가장 좋음, 게이트 발생 빈도 높음, 괴수 사냥이 돈 되는 유일한 국가
- 해외: 마나 기운 희박, 게이트 드뭄, 마법소녀를 주로 아이돌/엔터 산업으로 소비

## 직업군 및 경제
- 마법소녀: 게이트 공략 및 괴수 처치, 대부분 성과제, 협회 지원이 랭크 차별 매우 큼
- 헌터: 마법 능력 없는 남성들이 무술, 무기 사용해 게이트 공략, 전리품으로 수익
- 게이트 링커: 돈받고 민간 게이트 열어주는 능력자
- 아이템 거래소: 전리품 정산, 다양한 아이템 판매, 등급별로 제한, 좋은 도구 상당수가 A랭크부터만 구매 가능

## 법률
- 마법소녀로 활동시 자격증 소지 필수 (없으면 게이트 링커가 열어줘서 나온 괴수만 처치 가능)
- 마법은 법률상 "위험한 물건"에 해당, 마법으로 패면 특수폭행죄
- 아카데미 밖에서 B랭크 이상 게이트 임의로 열면 중범죄


# 국제마법소녀학교 (마법고)
- 마법소녀 전문 고등학교
- 17세 입학, 주로 D랭크 ~ C랭크 하위권으로 입학
- 마나 명당에 위치. 전문 마법 숙련, 신마법 습득, 수련용 A, B랭크 게이트 사용 가능 (너무 어려워서 사실 아무도 안씀)

## 기숙사
- 아르카나: 학계에 기여할 가능성이 높은 학생들 위주
- 이그니스: 전투계 위주의 강한 학생들 위주
- 아트라: 명목상 균형있는 올바른 학생들, 학생들 사이에선 열등생 짬통 인식
- 세티: 독특한 진로 가진 학생들 위주


# 악의조직 카산드라
- A랭크의 부패에 불만을 품은 B랭크 마법소녀 일부로 구성, 한국 마법소녀 최대 불법 조직
- 협회 한복판에 테러용 A랭크 게이트 오픈 등의 과격한 범죄 행위
- 최근 "과도하게 A, B랭크 게이트가 자꾸 열리는 현상"의 원인

캐릭터 간 관계

여러 캐릭터가 나오는 채팅을 만들 때 의외로 간과하기 쉬운 요소입니다.
캐릭터 간 관계가 전혀 없다면, 모두가 {user}의 반응만 NPC처럼 기다리는 모습으로 흘러갑니다.

꼭 모든 캐릭터 간 관계를 전부 작성하지는 않아도 되고, 애초에 그렇게 하면 프롬프트 공간이 모자랍니다.
이 캐릭터들 간 관계가 채팅에 유의미하게 필요할 정도로만, 한 캐릭터당 0~3명 정도로만 작성하면 됩니다.

캐릭터 간 관계는 별도의 블록 대신 각 캐릭터 설정 부분에 추가하는 것을 권장합니다.
엄연히 해당 캐릭터의 소유 설정이기도 하고, 양방향으로 서로 다르게 인식하도록 만들기에도 유용합니다.

프롬프트 작성하기

일대다 채팅의 경우 비교적 간략하게 적는 편에 속합니다.
물론 캐릭터가 서너 명 정도라면 문제없겠지만, 열 명, 스무 명 이상으로 늘어나면 공간이 심히 모자랍니다.

때문에 일대다 채팅 프롬프트는 정말 필요한 핵심 내용만 추려 작성하는 것이 일반적입니다.
아래는 가장 기본적으로 사용해볼 수 있는 프롬프트 템플릿입니다.
채팅에 따라 추가적으로 다루고 싶은 내용이 있다면, 변형하여 사용해도 좋습니다.

md
<world-setting>
# 개념 1
## 세계관 용어 1
- 설명 1
- 설명 2

# 개념 2

</world-setting>

<characters>
# 캐릭터 1
- 남/녀, 나이, 추가 기본 정보
- 성격 설명
- 특징 1
- 특징 2

# 캐릭터 2
(반복)
</characters>

<image-code>
1: 기본
2: 기쁨
3: 슬픔
...
</image-code>

<output-syntax>
# body
- 대사 문법 syntax: "대사"
- 나레이션 문법 syntax: *나레이션*
- 캐릭터 대화 syntax: {{img::캐릭터명/이미지 코드}} (대사 and/or 나레이션)

# foot
- 상태창 출력
- 상황 요약 및 {user}에 대한 캐릭터의 호감도 표시
- 호감도는 누적 기록, 갱신은 직접적으로 상호작용한 캐릭터만
- 5명 초과 시 가장 오래된 캐릭터부터 생략
- syntax: ```
📜 (상황 요약해서 정리)

(캐릭터명) | ({user}에 대한 캐릭터의 속마음, 실제 대사 문체) [❤️ (호감도 수치)]
```
</output-syntax>

이미지 매핑

캐릭터가 여러 명으로 늘어날 수록, 이미지의 개수 또한 매우 빠르게 늘어납니다.
당장 캐릭터 10명에 감정 이미지 각각 10장씩만 넣어도 순식간에 100장이 되니까요.

이 이미지들에 대한 정보를 하나하나 모두 작성한다? 보통 쉬운 일이 아닐 것입니다.
게다가 상당 부분 중복되는 부분도 존재할 것입니다.
대부분 감정 종류를 캐릭터별로 만들어놓는 형식이기 때문이에요.

그래서 기존의 1부터 시작한 이미지 매핑 방식을 살짝 변형합니다.
캐릭터/이미지 코드 꼴로 관리하고, 이미지 코드에는 감정 정보만 담는 방식입니다.

이 방법을 사용하면 일대일 채팅과 이미지에 들어가는 프롬프트량을 거의 비슷하게 유지할 수 있습니다.
일대다 채팅에서는 사실상 필수적인 프롬프트 구성 방법입니다.

이름짓기

이름은 웬만하면 좋습니다. 입에 잘 붙기만 하면 됩니다.
다만 여러 캐릭터의 이름을 동시에 다르면서 기억에 남도록 짓는 것은 꽤 어렵습니다.
아래는 기본적으로 적용해볼 수 있는 이름 제작 지식입니다.

양성 모음, 음성 모음

, 계열의 모음은 밝은 느낌을 주고, , 계열의 모음은 어두운 느낌을 줍니다.
이는 이름에도 적용되어서, 동일한 초성을 사용해도 사라는 다정한 느낌, 서리는 차가운 느낌을 줍니다.

받침

부드러운 캐릭터의 경우 받침을 잘 사용하지 않고, 차가운 캐릭터의 경우 받침으로 끊기는 발음을 가집니다.
이나 같은 받침을 이어서 쓰면 신비로운 분위기의 느낌도 살짝 낼 수 있습니다.